TAROCCHI A 4 GIOCATORI DI CALATAFIMI (TP)

NOTA SULLE FONTI: Anche in questo caso si riportano le regole sulla base di quelle descritte da Dummett e McLeod in A History of Games Played with the Tarot Pack: The Game of Triumphs; esse differiscono per diversi dettagli da quelle riportate nella voce Tarocco Siciliano di Calatafimi da Giampaolo Dossena nella sua Enciclopedia dei Giochi. Queste varianti vengono segnalate con i simboli [V1], [V2], ecc.. e riportate in coda

AVVERTENZA: Se non l'avete già fatto dovete ovviamente prima leggere la sezione CONOSCERE - IL MAZZO, e quella IMPARARE - REGOLE GENERALI

Numero giocatori: 4 GIOCATORI, a coppie (palesi o nascoste) oppure 1 solo contro 3, in funzione del risultato di due fasi di dichiarazione.

 

a.      Prima distribuzione (10 carte)

In senso antiorario il mazziere estratto distribuisce 2 giri di 5 carte ciascuno (10 carte). Il mazziere può guardare l'ultima carta in fondo al mazzo. [V1]

 

b.     Contrattazione libera

Ogni giocatore, sapendo che dovrà ricevere altre 5 carte prima di iniziare la smazzata vera e propria, solo sulla base delle 10 già in suo possesso deve, in qualche modo, scommettere sull’esito della partita. Questa fase di contrattazione simile a quella del Mitigati, si caratterizza per queste tre regole:

- c’è un'unica licitazione

- i giocatori non partecipano alla licitazione in un ordine determinato

- all’interno dell’unica licitazione ogni giocatore può parlare una volta sola.

  

All’inizio usualmente prendono la parola coloro che pensano di avere cattivo gioco e possono dire (dichiarazioni pessimistiche):

vado: proporre cioè di mandare a monte la smazzata

offro x punti (solitamente non più di 8, 10 in casi estremi):se è così sicuro di perdere che propone di mandare a monte la smazzata accollandosi un certo numero di punti negativi per lui, e positivi per l’avversario che eventualmente accetti.

Chi invece ha un buon gioco può dire:

piglio: se qualcuno ha detto offro, ed è abbastanza convinto di vincere, dicendo piglio accetta l’offerta di mandare a monte la smazzata, aggiudicando i punti negativi all’avversario e positivi a se stesso.

tengo: completamente convinto che valga la pena per lui giocare la smazzata, decide così e obbliga gli altri a giocare.

  

Il primo a parlare viste le carte o dopo una breve riflessione è solitamente il giocatore che pensa di avere pessimo gioco che dice offro oppure vado:

 1° esempio:   1° gioc.             2°gioc              3°gioc              4°gioc.

                       OFFRO              VADO              VADO               TENGO

                        -> la licitazione termina con l’obbligo di giocare, e si precede con la seconda distribuzione

 

2° esempio:    1° gioc.             2°gioc              3°gioc              4°gioc.

                       VADO               VADO               VADO               VADO

-> la smazzata termina e si procede ad una nuova prima distribuzione con il prossimo mazziere [V2] (analogamente se uno o più giocatori hanno detto offro senza che nessuno abbia detto poi piglio)

                                                                    

3° esempio:    1° gioc.         2°gioc.      pausa + lunga     3°gioc.         4°gioc.

                       VADO           OFFRO 8         ->              PIGLIO6    PIGLIO 2, 1

o VADO o TENGO

-> la smazzata termina o prosegue in funzione della scelta del 4° giocatore.

 

4° esempio:    1° gioc.        2°gioc.              3°gioc.              4°gioc.

                     VADO             VADO              OFFRO 4            PIGLIO 4

-> la smazzata termina e si assegnano i punti positivi e negativi ai due giocatori 3° e 4°.

 

Quindi nel caso che tutti dicano vado si abbndona la smazzata e passa il mazzo al prossimo mazziere. [V2]

Se si equivalgono offro e piglio e se nessuno dice tengo, vengono aggiudicati gli x punti in negativo al giocatore che li ha offerti, e altrettanti in positivo a chi abbia detto piglio; si abbandona quindi la smazzata e il mazzo passa al prossimo mazziere. [V2]

Se almeno un giocatore dice tengo si procede con la seconda distribuzione. 

 

c.      Seconda distribuzione

Il mazziere distribuisce le ultime 5 carte coperte a ciascun giocatore compreso se stesso. Le tre carte rimanenti le dispone coperte al centro del tavolo a costituire il monte.

 

d.     Impegno al solo

A questo punto si procede stavolta secondo l’ordine di distribuzione in senso antiorario a partire dalla destra del mazziere, ad una dichiarazione di eventuale impegno da parte di ogni giocatore di giocare da solo contro gli altri 3, ed in questo caso dirà appunto solo, o nel caso non voglia ad una dichiarazione di passo. Parleranno quindi nell’ordine tutti i giocatori. [V3] 

 

A questo punto i casi sono due:

1) c’è un solista: non appena un giocatore si impegna al solo acquisirà questi due vantaggi:

- avrà la possibilità di guardare e selezionare tre carte in più degli altri, infatti potrà subito prendere il monte, mostrarlo [V3] (tranne che sia il mazziere a dichiarare solo), disporlo tra le proprie carte e scartarne altre tre per ricostituirlo;

- le carte disposte nel monte saranno comunque sue alla fine della smazzata (con gli eventuali punti che conterranno).

2) non c’è un solista: nel caso nessuno dei giocatori si impegni al solo allora i due vantaggi sopra detti vengono acquisiti dal mazziere stesso, che procede a usufruirne, ma senza fare il solista. Anche in questo caso ha l'ulteriore vantaggio di non dover mostrare il monte nel prenderlo.

 

e.      Formazione delle coppie e chiamate

Nel caso 2) del precedente paragrafo è necessario procedere ad una ulteriore modalità di contrattazione, che in qualche modo consente di dichiarare o meno la propria “forza” ed eventualmente associarsi con un compagno anch’esso sufficientemente fornito.

I giocatori dovranno in questa fase conteggiare i punti in loro mano dati solo dalle decine e dalle cinquine, cioè delle carte con valore di punteggio di 10 o 5 punti:

Sempre secondo l’ordine di distribuzione in senso antiorario a partire dalla destra del mazziere, i giocatori possono se vogliono, dichiarare di essere in possesso di almeno 20 punti, dichiarando appunto: venti, altrimenti dichiarare zero (o passo). Chi ha meno di 20 punti deve comunque dichiarare zero.

 

Anche adesso i casi sono due:

2.1. Se tutti i giocatori (compreso il mazziere) dichiarano zero:

     si procede ad una nuova smazzata  con il mazziere seguente. [V2]

2.2. Appena uno dichiara venti, allora, a partire dal giocatore seguente si procede ad una nuova dichiarazione di risposta che deve essere adesso quindici, ma stavolta per dirlo il giocatore deve avere esattamente 15 punti.

     A questo punto:

     2.2.1. se qualcuno ha la possibilità e vuole dire quindici, e quindi lo dice:

               diventa il  compagno (palese) del giocatore che ha detto venti.

     2.2.2. se nessuno dice quindici (perché non lo ha o perché non ha voluto dichiararlo                     benché avendolo) la parola ritorna al dichiarante del venti che deve

                    procedere ad  una ulteriore  "chiamata” per determinare il suo compagno:

                   dovrà quindi  chiamare un Re di un certo seme, non in suo possesso, ed il 

                   giocatore con esso diventa il suo compagno (nascosto).

                   Nel farlo deve rispettare queste regole:

                 - se ha 3 Re deve chiamare il quarto mancante

                 - se ha 1 o 2 Re deve chiamare il Re del seme in cui ha meno carte, ma di cui

                   non sia completamente vuoto [V4]

                 - se non ha nessun Re in 2 semi di cui ha lo stesso numero di carte deve

                   chiamare il Re del seme in cui ha la figura più alta

                 - se anche così due semi si equivalgono e uno di  essi è Oro, deve chiamare

                   quello d'Oro [V5]

                       - se ha tutti e 4 i Re deve chiamare una Regina con le stesse regole.

                         In maniera equivalente, nel caso gli manchino più Regine deve chiamare

                         quella del seme più corto esclusi quelli di cui abbia solo il Re "nudo". [V6]

                         Come caso "particolarissimo", se il dichiarante dovesse chiamare una Regina

                         che il mazziere aveva messo nello scarto, il mazziere dovrà dichiararlo e

                         diventare il compagno, stavolta palese, del dichiarante. [V7]


f.      Inizio smazzata

In funzione della conclusione della fase di dichiarazione, apre la prima presa in ogni caso il giocatore alla destra del dichiarante, sia solista che chiamante con "20". [V8]

Il meccanismo di gioco è quello usuale basato sulle regole generali.

L'unica regola aggiuntiva vale per il giocatore chiamato con un Re, che alla sua prima apertura di presa è obbligato a tirare una carta del seme del Re chiamato, anche se non necessariamente la carta chiamata stessa. [V9]

 

g.     Conteggio finale dei punti della smazzata

Si conteggiano le somme dei punti complessivi (come spiegato nella sezione Valore di punteggio delle carte), ricordandosi di assegnare le carte del monte a chi spettano ed i 5 punti a chi fa l’ultima presa, e si assegnano quindi:

- con il solo (1 contro 3):

           - il solo si segna:                                  3 x [SOMMA PUNTI – 55]

           -gli avversari segnano, ognuno:                [SOMMA PUNTI – 54]

 

- a coppie:

           - coppia con mazziere segna ognuno:       [SOMMA PUNTI – 55]

           - altra coppia segna, ognuno:                    [SOMMA PUNTI – 54]

SCHEMA RIASSUNTIVO FASI DISTRIBUZIONE E DICHIARAZIONE
SCHEMA RIASSUNTIVO FASI DISTRIBUZIONE E DICHIARAZIONE

h.      Conclusione della partita

Si effettua così un numero prefissato di smazzate, tenendo il conto cumulativo dei punteggi personali. Alla fine il perdente o i perdenti pagano una posta prefissata (relativa al punteggio) al vincitore o ai vincitori.

 

i.     I segnali o comunicazioni

Vi sono una serie di segnali convenzionali, consentiti nel gioco:

• Chi ha 20 (Giove) o 19 (Palla), può, se vuole, segnalarlo al compagno o ai compagni, picchiando con il pugno sul tavolo; questo segnale può essere fatto però solo quando il giocatore è primo di mano, e va fatto giocando la carta di quella mano.

• Si può anche, volendo, nell’atto di picchiare sul tavolo, specificare a voce se si ha Giove oppure Palla.

• Se un giocatore ha sia Giove che Palla, può segnalarli anche insieme, [V10] (sia specificando a voce o meno), sempre quando è primo di mano.

VARIANTI IN ENCICLOPEDIA DEI GIOCHI (DOSSENA)

[V1]    non può guardarla

[V2]    con lo stesso mazziere

[V3]    solo i primi tre giocatori a parlare possono andare "solo": il mazziere non ha questa

            possibilità, ma se tutti passano deve comunque prendere il monte senza mostrarlo

            agli altri e fare lo scarto. Anche l'eventuale solista prende il monte senza mostrarlo.

[V4]     non è precisato che non si può chiamare un Re di un seme di cui il giocatore sia

            addirittura privo di carte; si considera cioè che avere zero carte di un seme lo faccia

            valere come seme più corto.

[V5]     non è presente questa sotto-regola sulla scelta dell'Oro

[V6]     non presente nemmeno questa estensione della variante V3

[V7]     anche questa precisazione, forse vista la rarità del caso, non è riportata ma si può 

           considerare implicita.

[V8]     - se c’è un “solista” è lui ad aver diritto di cominciare

            - se si gioca a coppie, esplicite o ignote comincia comunque il giocatore alla destra di 

               chi ha detto “20”.

[V9]     non riportata questa regola

[V10]    può segnalarli solo separatamente, uno per volta (sia specificando a voce o meno),

             in due diverse mani, e sempre quando è primo di mano

ULTIME DAL BLOG!!

gio

15

giu

2017

IN ARRIVO IL 4° TORNEO "PRIMO PASSO"

Manca poco alla quarta edizione dell'unico torneo al mondo di Tarocchi "in costume" (nel senso di bikini, bermuda, ecc...). Il gioco di carte più antico di Sicilia si sposa con la splendida location marina affacciata sulla baia del Faro Santa Croce. Aperto ai Soci dell'Associazione Culturale Gioco Tarocchi Siciliani - Michael Dummett, o amici presentati dai soci.

 

Quota iscrizione € 5,00 e splendida occasione per chi non l'avesse ancora fatto per regolarizzare la quota associativa 2017!

 

Dopo l'exploit di Tomaselli nel 2014, l'eccitante exequo del 2015 tra Bonaccorsi ed Alicata e la schiacciante vittora di Magnano nel 2016 a chi andrà alla vittoria?

 

E quale migliore occasione dopo 5 anni di attività "agonistica", per fare il punto degli Albi D'Oro ed incitare così ALLA PUGNA!

 

Delle grandi "famiglie" taroccanti catanesi mancano ancora all'appello e sono attese quindi ad una prova di forza Alba/Morreale, Luca e Signorelli. Ma chissà che non ci sia da aspettarsi "grandi ritorni" o ulteriori confereme?

 

Ma il Torneo Primo Passo si sa è un torneo "extreme". Solo chi saprà gestire la stanchezza della nuotata, l'incipienza dell'eritema e l'appesantimento della magnata non perdendo lucidità potrà riuscire a spuntarla. Ma l'importante, innanzitutto, è esserci e mettersi alla prova!!

TORNEO NAZIONALE

ANNO PODIO
 2012 1° BONACCORSI SALVO
2°  GENNARO MARCELLO
3° FISICHELLA MILENA
ANNO PODIO
 2013 1° BONACCORSI SALVO
2°  BONANNO ANTONELLA
3° GENNARO MARCELLO
ANNO PODIO
 2015 1° SCHERMI GIUSEPPE
2°  FARINA SIMONA
3° GENNARO MARCELLO

TORNEO PRIMO PASSO

ANNO PODIO
 2014 1° TOMASELLI CARMELO
2°  FISICHELLA MILENA
3° PAGANO GIUSEPPE
ANNO PODIO
 2015 1°(EXEQUO) ALICATA IVAN / BONACCORSI SALVATORE
2°  COLLURA RICCARDO
3° GENNARO MARCELLO
ANNO PODIO
 2016   1° MAGNANO FRANCESCA
2°  ALICATA IVAN

3° GENNARO FRANCESCO/

FISICHELLA MILENA

TORNEO DEL BORGHETTO

ANNO PODIO

 2016

  GEN

1° TOMASELLI CARMELO
2°  CARUSO LOREDANA
3° CAMMAL ALAIN
ANNO PODIO

 2016

  APR

1° MAGNANO FRANCESCA
2°  FARINA SIMONA
3° LO CICERO TURI
ANNO PODIO

 2017

  MAR

1° FISICHELLA AGATA/BONACCORSI SALVO
2°  CAMMAL ALAIN
3° LO CICERO TURI

E chiudiamo con due "PROMO" grafici di puro divertissement.

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ARCHIVIO EVENTI

Piccola "galleria" degli eventi organizzati a partire dalla fondazione del marzo 2014.

 

11-18-25-31 Maggio 2014

CORSO DI TAROCCHI SICILIANI - Mineo - Centro Culturale Permanente Paulu Maura

 

27 Luglio 2014

UN MARE DI TRUNFI..DAL SOLE ALLE STELLE - Giornata divulgativa, minicorsi e Torneo - Augusta - Az. Agrituristica Primo Passo

 

11-12-18-19 Ottobre 2014

TRIONFO BAROCCO-IL GIOCO DEI TAROCCHI SICILIANI -
Militello Val di Catania, Biblioteca e Archivio Storico Palazzo Laganà-Campisi - Mostra, laboratorio bambini, presentazione libro, reading poesie

 

15 Novembre 2014

PRESENTAZIONE DEL LIBRO: I TAROCCHI SICILIANI DI MINEO, di Salvatore Bonaccorsi
- Ragusa, Caffè letterario "Le Fate", a cura di carlo Blangiforti

 

5 Dicembre 2014

Condivisione demo VIDEO "LA BALLATA DI LU FUJUTU", inno sperimentale dell'Associazione

 

11 Gennaio 2015

Presenza come relatore ed esposizione tavole mostra e carte da gioco alla PRESENTAZIONE DEL LIBRO "I TAROCCHI SICILIANI" , di Simone Cardullo - Barcellona P.G. Auditorium S.Vito

 

28 Giugno 2015

3° TORNEO NAZIONALE TAROCCHI SICILIANI - OPEN 2015 - Plaza Hotel - Catania

 

30 Agosto 2015

II TORNEO "PRIMO PASSO"

Augusta - Az. Agrituristica Primo Passo

 

18-20 Settembre 2015

TOCATI' - FESTIVAL INTERNAZIONALE DEI GIOCHI IN STRADA - Verona

 

29 Gennaio 2016

I TORNEO "DEL BORGHETTO"

Borhetto Europa, Catania

 

29 Aprile 2016

II TORNEO "DEL BORGHETTO"

Borhetto Europa, Catania

 

11 Agosto 2016

NTE I VANEDDI I TURTURICI..E' ARTE

 

28 Agosto 2016

III TORNEO "PRIMO PASSO"

Augusta - Az. Agrituristica Primo Passo

 

31 Marzo 2017

III TORNEO "DEL BORGHETTO"

Borhetto Europa, Catania